El Mercenario

La historia de El Mercenario se sitúa alrededor del año 1000, en un lugar escondido más allá de las nubes, inaccesible para el resto del mundo, donde la humanidad ha desarrollado una cultura propia y donde existen formas de vida desconocidas para todos los demás. Por ello, encontramos una mezcla de Edad Media y fantasía, con dragones amaestrados, criaturas anfibias, gigantes y monstruos, junto a la magia y la ciencia ficción. En este universo de aventuras vive el Mercenario, un experto guerrero curtido en mil batallas, que llevará a cabo numerosos encargos, acompañado de personajes como la guerrera Nan-Tay, Ky o el inventor Arnoldo. También hay un buen puñado de villanos, entre los que destaca el alquimista Claust.

La técnica de Vicente Segrelles es extremadamente elaborada, obteniendo en sus dibujos resultados de una calidad que raramente es igualada en la historia del cómic. El uso del color y la luz de sus dibujos es difícilmente superable. Destacan los personajes de gran expresividad y los paisajes en los que suele incluir arquitecturas fantásticas de gran belleza. En casi toda la serie de El Mercenario empleó la pintura al óleo, técnica que da excelentes resultados pero poco usual en el mundo del cómic debido a su gran lentitud y al difícil dominio de la técnica que requiere. Es precisamente esta lentitud la causante de la escasa producción de Segrelles que requirió casi 20 años para completar trece volúmenes de El Mercenario.

Vicente Segrelles nació en Barcelona en 1940. A los 14 años comenzó a formarse en el dibujo técnico. Hacia 1960 ilustró La Ilíada y La Odisea. Con 23 años comienza a trabajar en publicidad como especialista en figura y color. En 1968 ilustra varias colecciones de cromos de gran éxito así como varios libros para Bruguera y posteriormente para la agencia Selecciones Ilustradas. Hacia 1970 decide abandonar definitivamente la publicidad para dedicarse de lleno a la ilustración, campo en el que se convierte en un verdadero maestro. En 1980 comienza la elaboración de El Mercenario para la revista Cimoc, el cómic que le ha dado fama mundial y que es su obra maestra. Poco a poco va dedicando más tiempo a esta actividad y comienzos de los 90 abandona su trabajo como ilustrador de portadas para dedicarse por completo a la historieta.

 

El Mercenario conta de trece volúmenes de 64 páginas color
Dibujo y guión: Segrelles

El Mercenario 1. El pueblo del fuego sagrado
Un antiguo misterio rodea las montañas del Himalaya. Hay leyendas que fascinan, otras producen temor y estremecimiento pero también las hay que despiertan la fantasía. No hay nada escrito, todas han sido transmitidas de boca en boca. El Yeti, el Valle de la Eterna Juventud o el Monasterio de la Sabiduría Universal son algunas de las leyendas que han llegado hasta nosotros. Pero existe un mito, tal vez el menos conocido, que evoca un mundo que desapareció sin dejar rastro, un valle escondido cubierto de nubes que vivirá la aventura de un quijote sin nombre, un guerrero conocido simplemente como El Mercenario.

El Mercenario 2. La fórmula
El Mercenario es contratado por Claust, un brillante alquimista que goza de gran fama debido a sus inventos y fórmulas excepcionales. Gracias a él, el Mercenario conocerá un secreto monasterio situado lejos del País de las Nubes Permanentes, una zona sumamente inhóspita y poblada de peligrosas criaturas a la que nadie quiere ir. Allí descubrirá el oscuro secreto del éxito de Claust y que el alquimista es mucho más peligroso de lo que nadie puede imaginar. Pero, sobre todo, descubrirá que aquellos misteriosos monjes poseen unos conocimientos inquietantes.

El Mercenario 3. Las pruebas
El Mercenario recibe una interesante propuesta que no puede rechazar: ayudar a Nan-Tay en la protección y seguridad de la Orden del Cráter. Pero antes deberá superar unas duras pruebas, tan duras que pondrán en riesgo su propia vida. El Mercenario tendrá que enfrentarse a gigantescos guerreros, bestias monstruosas, espíritus fantasmagóricos y dilemas morales para conseguir lo que tanto desea, que es, ni más ni menos, que ser partícipe de los secretos de esos monjes que parecen tener las claves de la sabiduría universal.

El Mercenario 4. El sacrificio
El Mercenario es un guerrero sin pasado, y si lo tiene nadie lo conoce, pero el rescate de un niño secuestrado por una secta fanática removerá en su memoria los recuerdos de su niñez. Será una carrera contrarreloj, sorteando bestias descomunales y ardides quizás ya conocidos, para salvar al pequeño antes de que los fanáticos consumen su sacrificio ritual. Aunque hay algo que no parece cuadrar. ¿Qué se oculta realmente detrás de este secuestro? Nan-Tay, como siempre, sabrá la respuesta.

El Mercenario 5. La Fortaleza
Claust no ha desperdiciado la ventaja extraordinaria que supone disponer en exclusiva de la fórmula de la pólvora y, en su afán para hacerse con el poder en el País de las Nubes Permanentes, está almacenando una disuasoria cantidad de polvo negro en la inexpugnable fortaleza que ha construido. Esta amenaza debe ser conjurada sin demora por los monjes de la Orden del Cráter, conocedores de que ellos están en el punto de mira del malvado alquimista. Han trazado un plan para desactivar la amenaza pero es un proyecto tan complejo que cualquier cosa puede salir mal y precipitar los acontecimientos.

El Mercenario 6. La bola negra
Claust no ha desperdiciado la ventaja extraordinaria que supone disponer en exclusiva de la fórmula de la pólvora y, en su afán para hacerse con el poder en el País de las Nubes Permanentes, está almacenando una disuasoria cantidad de polvo negro en la inexpugnable fortaleza que ha construido. Esta amenaza debe ser conjurada sin demora por los monjes de la Orden del Cráter, conocedores de que ellos están en el punto de mira del malvado alquimista. Han trazado un plan para desactivar la amenaza pero es un proyecto tan complejo que cualquier cosa puede salir mal y precipitar los acontecimientos.

El Mercenario 7. El viaje
En un viaje de rutina, el Mercenario se encuentra perdido. Ha atravesado el Índico en su dragón volador y se encuentra con una isla de la que no tiene referencia, algo extraño dados los avanzados métodos de navegación de los monjes del Cráter. El Mercenario se encontrará con un mundo fascinante y desconocido, lleno de criaturas fantásticas, en apariencia un paraíso que, como pronto averiguará, esconde un veneno mortal. Pero lo más inquietante está todavía por descubrir… Un viaje lleno de fantasía y misterio, donde se mezcla lo onírico con la ciencia ficción.

El Mercenario 8. Año mil. El fin del mundo
En la tradición cristiana, se decía que el fin del mundo sucedería en el año mil de nuestra era. Esa fecha se acerca y los monjes de la Orden del Cráter saben que es cierto: va a ocurrir y es irreversible. De forma involuntaria, el Mercenario va a conocer de primera mano qué provocará el cataclismo, al tiempo que viaja a un mundo muy parecido a la Tierra, antes sumamente avanzado, ahora inhóspito y casi deshabitado. Pero allí hay alguien más, unos seres extraños que en otros tiempos dominaban la Tierra hasta que fueron vetados. Una aventura en la que el Mercenario entra ya de lleno en la ciencia ficción.

El Mercenario 9. Los ascendientes perdidos
Nan-Tay y el Mercenario emprenden la búsqueda exhaustiva de los orígenes de la joven guerrera, en un viaje que les llevará a descubrir la existencia de los descendientes de la ciudad de Atlantis, que llegaron a la Tierra desde el planeta Geos para establecerse como colonos y que desarrollaron una avanzada cultura que se mantuvo aislada durante milenios. En su fascinante y peligrosa aventura, el Mercenario viajará desde la España de la reconquista y las luchas religiosas al continente americano de los mayas, donde se reencontrará con alguien a quien nunca esperaba volver a ver.

El Mercenario 10. Gigantes
Mientras descansan de un viaje, a la luz de la fogata, el Mercenario le relata a Nan-Tay cuatro aventuras que, asegura, son ciertas: todas las vivió en primera persona y en todas se tropezó con algún gigante. Desde una historia con toques de ciencia ficción y terror, pasando por las Mil y Una Noches llegamos al infierno y después a un mundo cruel en el que los buenos son los malos. Un álbum lleno de fantasía desbordante, varios monstruos, un punto de humor y algo que lo hace singular: por primera vez, a partir de la página 35, Segrelles dejó los pinceles y el óleo para pintar sus historias con ordenador.

El Mercenario 11. La Huida
Algo terrible está sucediendo en el Monasterio del Cráter: el Lama, el hombre sabio de quien depende la Orden se está muriendo, y si esto sucede todo se vendrá abajo. Pero Ky sabe que en Geos aún se puede encontrar el remedio que le salve la vida y, a pesar de la oposición inicial del Lama, la joven y el Mercenario consiguen viajar de nuevo al planeta gemelo en su busca. Será una aventura trepidante en la que lidiarán con seres mitológicos, monstruos, aparatos voladores, una cultura submarina en decadencia y una lucha contrarreloj para salir con vida. Se trata del primer volumen de la serie dibujado y pintado completamente con ordenador.

El Mercenario 12. El rescate
Las jóvenes tripulantes del globo que conocimos en el Pueblo del Fuego Sagrado han sido apresadas y condenadas a muerte. Nan-Tay no lo puede consentir y no vacilará en acudir en su ayuda, pero el tiempo juega en su contra puesto que cada día hay una ejecución. Nan-Tay y el Mercenario acudirán a los dominios del sultán y se mezclarán con sus súbditos para urdir un plan e intentar rescatar a sus amigas. En su complicada misión serán ayudados por un pequeño ser muy extraño que les descubrirá un mundo subterráneo insospechado, en el que sus habitantes serán cualquier cosa menos normales.

El Mercenario 13. El rescate 2
Una enorme nave espacial se acerca al Cráter y no lo hace con buenas intenciones. Esta vez todos los habitantes del monasterio están en serio peligro, hasta el punto de que temen por su vida. Un improvisado plan del Lama consigue aplazar la muerte pero no evita que sean apresados. Sólo Ky y el Mercenario, gracias a una estratagema del Lama, logran escapar. De ellos dos, ayudados por Wor, dependerá la salvación de todos aunque en realidad ya nada será igual para los monjes del Cráter.

Ángel

Ángel es un exterminador. Ángel no tiene escrúpulos. Ángel es una explosión de rabia ilimitada. Ángel es destroy total. Ángel mantiene en vilo a la ciudad. Ángel está en el filo mismo de la navaja, jugándose la vida a cada paso. Ángel es una explosión de frialdad y sangre…

¿Te atreves a mirarlo de frente?

La policía le pisa los talones, y al frente de ella su propio padre. Una secta peligrosa ultraviolenta también quiere acabar con él. La caza del hombre ha empezado. Pero aún no saben con quién se enfrentan. Él no mata por dinero, ni por drogas, ni por motivos pasionales… simplemente lo hace por gusto. Él es un superviviente.

Su segundo álbum, Ángel el indeseable (1999), es aunque parezca imposible, más brutal que el primero. En esta ocasión nuestro psicópata favorito tendrá que ingeniárselas para escapar de la cárcel y para sobrevivir a una invasión de cucarachas mutantes asesinas.

Nada que Ángel no pueda manejar…

 

Iron (Carlos Hierro) es un autor español nacido en Sabadell. Realizó algunos trabajos para la revista Mokoki, pero fue con El Víbora, a partir de 1992 cuando se consagra definitivamente como uno de los mejores autores de comics de su generación, gracias a su personaje: Ángel.

 

Ángel. Iron. Los mejores cómicsÁngel
Dibujo: Iron
Guión: Mediavilla, Iron
60 páginas b/n

 

 

 

 

 

Ángel el indeseable
Dibujo y guión: Iron
60 páginas color

Peter Pank

Peter Pank es un personaje de cómic creado por el autor barcelonés Max para la revista El Víbora y que protagonizó tres álbumes: Peter Pank (1984), El Licantropunk (1987) y Pankdinista! (1990), todos ellos publicados por Ediciones La Cúpula. El personaje es una parodia que toma como punto de referencia, más que al Peter Pan original de J. M. Barrie, al de la conocida película de Walt Disney. Los diferentes personajes de dicha película son interpretados en el cómic bajo el prisma de las tribus urbanas de la España de los años ochenta: Los “chicos descarriados” son los punkis dados a la violencia gratuita y consumidores de anfetaminas. Los piratas son rockers, comandados por el capitán Tupé. Los indios son jipis, consumidores de hachís y tripis. Las sirenas son ninfómanas, siempre ávidas de sexo…

La trama se desarrola en la isla de Punkilandia y difiere bastante de la de la película. Abunda en elementos de violencia gratuita, sexo y drogas, todos ellos propios del cómic underground. Al final del álbum todas las tribus se unen y linchan al protagonista. En el segundo álbum Peter es resucitado en Londres y la historia se desarrolla primero entre siniestros y después entre skins, en Escocia, donde se convierte en licántropo. En el tercer y último álbum, Peter Pank regresa a Punkilandia y se encuentra con que los yuppies y los pijos han creado un estado y un ejército.

Peter se convierte en el cabecilla de todas las tribus rebeldes para luchar contra ellos. Punkis, rockers, jipis convertidos en jevis y un paladín del hip-hop.

APUNKALYPSIS NOW!

 

Max publica sus primeras historietas en el fanzine contracultural El Rrollo Enmascarado, en 1973, primero de su índole en España. Posteriormente publicó en revistas como Mata Ratos, Star, Butifarra e Integral. En 1979 se fundó El Víbora y Max formó parte del equipo artístico fundador. Utilizó a un personaje que había creado anteriormente, Gustavo (comprometido, ecologista y antisistema) y en el año 1983 nació Peter Pank en las páginas de esa gran revista.

 

Peter Pank. Max. Los mejores comicsPeter Pank
Dibujo y guión: Max
52 páginas color

 

 

 

 

 

El Licantropunk
Dibujo y guión: Max
48 páginas color

 

 

 

 

 

Pankdinista
Dibujo y guión: Max
48 páginas color